Agora
Media
Libraria Byblos



AgoraNews  





PC Magazine Ro  




NET Report   




Ginfo   




agora ON line   





PC Concrete   





Liste de discuții   




Cartea de oaspeți   




Mesaje   





Agora   








Clic aici
PC Report - ultimul numar aparut


PC MAGAZINE NOIEMBRIE 2002
[ Componente ]

TESTE COMPARATIVE

Puncte de ... vedere
22 de plăci grafice în test

Abit Siluro GF4 MX
Abit Siluro GF4 MX Pro
Abit Siluro GF4 Ti

Albatron MX420D
Albatron MX440
Albatron Ti Medusa

Asus V8420
Asus V8460 Ultra Deluxe

Gainward Pro/650 TV
Gainward Pro/650 XP Golden Sample
Gainward Ultra/650 TV

Galaxy GeForce4 MX440
Gigabyte Radeon 7500 Pro
IT Solar Radeon 9700 Pro
Leadtek WinFast A170 DDR TH
Leadtek WinFast A250 LE TD
Leadtek WinFast A250 Ultra TD MyVIVO

MSI G4MX440-T
MSI G4Ti4600-VTD

Sparkle SP7200T2
Sparkle SP7000T2
Sparkle SP7200T6

Ștefan Iliescu
Cristian Lăcraru

 

PLĂCI ORIENTATE SPRE PREȚ
[ sumarul caracteristicilor ]
[ teste de performanță ]


PLĂCI ORIENTATE SPRE PERFORMANȚĂ
[ sumarul caracteristicilor ]
[ teste de performanță ]

Informații cipset-uri
tabel1
tabel2


Piața acceleratoarelor 3D a devenit în ultimii trei ani cel mai dinamic domeniu, fiind și la această oră sursa celor mai dese anunțuri referitoare la apariția noilor tehnologii. Dacă puterea de prelucrare a procesoarelor, capacitatea de stocare a discurilor hard sau viteza de scriere a CD-urilor au ajuns să fie suficiente pentru nevoile majorității utilizatorilor, calitatea și viteza de prelucrare a imaginilor afișate pe ecran reprezintă zone în care oricând se poate mai bine.

Un test comparativ de plăci video ridică o serie de probleme, atât de ordin teoretic, cât și de ordin practic. Cele teoretice țin de modul de categorisire a echipamentelor sosite la test. După dezbateri aprinse, am decis delimitarea categoriilor pe criteriul prețului de achiziție, ținând cont că, până la urmă, acesta este și criteriul de bază al majorității celor care doresc să achiziționeze o nouă placă video. În plus, odată cu delimitarea în funcție de preț s-a făcut și delimitarea din punct de vedere tehnologic, plăcile dotate cu cele mai performante cipseturi fiind, evident, și cele mai scumpe. Problemele de ordin practic au ținut de metodologia de testare care urma să fie folosită. Metodele de testare a plăcilor video diferă de la un laborator la altul, complexitatea acestora fiind direct proporțională cu dotarea tehnică. Așa cum veți putea citi și în caseta "Cum am testat", am optat pentru testele Business Graphics Winmark și High-End Graphics Winmark, pentru verificarea capabilităților 2D, 3D Mark 2001SE a fost folosit pentru testarea Direct3D, iar "bătrânul" Quake III Arena a solicitat capabilitățile OpenGL. Am fi dorit să folosim și Unreal Tournament 2003, dar, din nefericire, la ora testului versiunea completă nu era încă disponibilă.

Rezultatele din teste ne spun foarte multe despre calitățile unei plăci video, ele netrebuind să fie însă singurul criteriu în achiziția unui astfel de echipament. Decizia de cumpărare trebuie să se bazeze pe compararea și combinarea rezultatelor din teste cu caracteristicile tehnice și, inevitabil, cu prețul de vânzare.

Placa
Un accelerator 3D este construit pe o placă (PCB - printed circuit board) formată din mai multe straturi - de obicei între patru și șase. Pe fiecare dintre aceste straturi se află o serie de circuite electrice, numite trasee, care au rolul de a conecta diferitele cipuri și module de m0emorie între ele. În acest fel, datele pot circula între diferitele componente ale plăcii. Tot prin intermediul acestor trasee se face și alimentarea plăcii video.

Interconectarea
Pentru prelucrarea unei scene, un accelerator 3D are nevoie de date, multe date. Acestea sunt de obicei transmise către accelerator prin intermeniul unei interfețe punct-la-punct. Marea majoritate a plăcilor de bază disponibile astăzi oferă un port AGP (Accelerated Graphics Port), însă magistrala PCI mai este încă folosită de unii producători. Placa video se conectează la interfața AGP prin introducerea în slotul dedicat de pe placa de bază. Odată încheiată această operațiune, traseele electrice de pe placă se conectează cu traseele corespunzătoare din slot, fiind posibile alimentarea cu tensiune și trasferul de date.

În timpul prelucrării 3D există mai multe tipuri de date care traversează magistrala AGP. Cele mai cunoscute sunt cele legate de texturi și de geometrie. Datele geometrice reprezintă "infrastructura" pe care se construiește scena în curs de prelucrare. Aceasta se realizează din poligoane (de obicei triunghiuri), care sunt reprezentate de laturi și capetele acestora. Datele pentru texturi furnizează detaliile unei scene, iar texturile pot fi folosite pentru a simula o geometrie mult mai complexă, cu adăugarea de lumină și suprafețe speciale.

Plăcile grafice existente folosesc una din cele două tipuri de interfețe: magistrala PCI sau AGP. Fiecare din cele două poate opera cu diferite facilități activate sau dezactivate, modificând astfel nivelul de performanță maximă. PCI este o magistrală folosită de mai multe componente, cum ar fi placa video, placa de sunet, modemul etc., în timp ce magistrala AGP a fost creată special pentru a oferi o cale de conectare a plăcii video cu sistemul.

Magistrala PCI
Frecvența tipică de funcționare a magistralei PCI este de 33 MHz. Versiunea pe 64 de biți, rulând la 66 MHz este folosită pentru echipamentele de stocare sau pentru plăcile de rețea din servere. Rulând la 33 MHz, PCI permite o rată maximă de transfer de 133 MBps, deși în mod real nu depășește 100 MBps.

Unul din avantajele magistralei PCI constă în capacitatea de a suporta maximum 16 echipamente, deși foarte puține sisteme sunt concepute pentru un asemenea număr de periferice. Dezavantajul major, mult mai important decât toate avantajele PCI, este că rata maximă de 133 MBps nu furnizează lărgimea de bandă necesară pentru o comunicare eficientă între placa video și memoria sistemului.

Dacă texturile sunt trimise spre placa grafică prin intermediul PCI, pentru fiecare cadru prelucrat într-o scenă, de exemplu, s-ar putea aloca doar puțin peste 2 MB, la o frecvență de afișare de 60 de cadre pe secundă (fps - frame per second). Iar dacă ținem cont că, în același timp, trebuie transmise către placa video și datele geometrice, este evident că magistrala PCI reprezintă o limitare drastică pentru performanțele maxime.

Pentru ca magistrala PCI să fie suficientă, o mare parte din datele geometrice și din texturile necesare prelucrării ar trebui să fie pre-încărcate în memoria acceleratorului grafic. Plăcile disponibile astăzi beneficiază, însă, de o cantitate destul de limitată de memorie, majoritatea fiind dotate cu 64 MB, iar cele de nivel înalt cu 128 MB (ne referim aici la plăcile grafice destinate utilizatorilor obișnuiți și nu la cele specializate, dedicate stațiilor grafice).

AGP sau nevoia de bandă
Apariția plăcilor cu necesități tot mai ridicate legate de lățimea magistralei de comunicație a determinat proiectarea AGP. Primele versiuni, AGP 1X și AGP 2X, operau la 66 MHz. Versiunea 1X permitea o rată maximă de transfer a datelor de 264 MBps, ceea ce dubla practic valoare maximă de care era capabilă magistrala PCI. Odată cu progresele înregistrate de arhitecturile grafice, acestea au permis metode de prelucrare tot mai complexe. Chiar și AGP 2X nu mai oferea o lățime de bandă suficientă pentru anumite aplicații, așa că a apărut AGP 4X. Funcționând în continuare la 66 MHz - dar cu patru biți transferați pe un tact de ceas - AGP 4X permite o rată maximă de transfer de 1056 MBps și este încă folosit de marea majoritate a plăcilor video existente. Apariția AGP 8X nu a mai mirat pe nimeni, acesta permițând o rată maximă de transfer de 2112 MBps sau 2,1 GBps. La ora realizării testului nu am reușit să intrăm în posesia primei plăci de bază cu AGP 8X, așa că am folosit una cu AGP 4X, problemă mai mult de imagine decât de performanțe, la ora actuală neexistând o aplicație care să lucreze cu AGP 8X.

Însă AGP nu permite doar rate de transfer mai ridicate, ci include și diferite moduri de operare destinate creșterii în performanțe. Cea mai simplă funcție a AGP este DMA (Direct Memory Access) sau modul "texturare locală", care face ca AGP să servească pe post de simplă interfață între placa grafică și memoria sistemului. În acest mod de operare, datele pot fi preluate din memoria sistemului și mutate în memoria video unde acceleratorul grafic urmează să le folosească.

Atunci când este vorba de texturi, alternativa pentru DMA este modul DIME (Direct Memory Execute). Acesta permite acceleratorului 3D să folosească memoria sistemului ca și cum ar fi memoria video locală. În acest fel, texturile aflate în memoria sistemului pot fi aplicate direct în scenă, fără a mai fi încărcate în prealabil în memoria plăcii grafice.

O altă facilitate importantă a modului DIME constă în abilitatea de a importa din memorie doar acele texturi care sunt necesare, în loc de a prelua toate texturile pentru a folosi doar o parte. Problemele pot apărea, însă, atunci când driverul folosit de placa video prezintă un mod defectuos de administrare a texturilor.

Chiar și noua versiune 8X a AGP oferă o rată de transfer mai lentă decât rata de transfer a frame bufferului de memorie de pe placa video, care se situează între 3 și 7 GBps. Atunci când traficul pe magistrala AGP devine greoi, un sistem defectuos de administrare a texturilor poate fragmenta funcționarea plăcii grafice, în așteptarea texturilor ce traversează AGP-ul.

Sideband addressing
Pentru a înțelege cum reușește această facilitate să aducă o îmbunătățire a performanțelor, în primul rând trebuie să ne gândim la modul în care funcționează tipic magistrala de memorie. Dacă datele sunt transmise dinspre memorie către acceleratorul grafic, iar acceleratorul trimite în același timp o cerere către memorie, secvența normală de lucru ar fi ca operațiunile să fie realizate pe rând, fără intercalare.

De exemplu, să considerăm că dinspre memorie pleacă un pachet de date geometrice. În timpul acestei acțiuni, subsistemul grafic determină că este necesară o anumită textură din memoria sistemului. Pentru a procesa comanda de transmitere a texturii, transferul datelor geometrice trebuie oprit; cererea lansată de subsistemul grafic va fi primită apoi de memorie, iar transferul datelor geometrice se continuă. Acest mod de lucru are un impact negativ asupra performanțelor.

Sidebar addressing realizează un canal separat dedicat comenzilor dinspre subsistemul grafic către memorie. Astfel, în situația enunțată mai sus, transferul datelor geometrice ar continua nestingherit, în timp ce comanda pentru texturi ar fi transmisă.

Fast writes
O altă funcție a AGP-ului este Fast writes. Pentru ca acceleratorul grafic să primească date, procesorul prelucrează informațiile și le scrie în memorie. În acest punct, datele sunt accesibile subsistemului grafic. Prin implementarea funcției Fast Writes, datele pot fi trimise direct de la procesor către memoria video, fără pierderea timpului necesar scrierii în memoria sistemului.

Beneficiile sunt astfel duble: pe de o parte ciclurile de ceas necesare scrierii și citirii din memoria sistemului dispar, iar pe de alta lărgimea de bandă necesară acestei operațiuni este eliminată.

Cipul
Considerate pe vremuri simple buffere de memorie, care preluau informația grafică și o afișau, plăcile grafice au preluat un rol activ în PC-urile de astăzi. Astfel, nVidia a lansat termenul de GPU (graphics processor unit - unitate de prelucrare grafică) pentru a sublinia importanța procesorului grafic în plăcile video actuale. De fapt, numărul tranzistorilor prezenți în cipurile actuale îl depășește pe cel al tranzistorilor din procesoarele Pentium III sau Athlon.

În interiorul unui cip 3D, mai multe motoare sunt implicate în rezolvarea operațiilor matematice necesare diferitelor etape ale procesului de prelucrare grafică. Din punct de vedere istoric, cipseturile 3D implicau de cele mai multe ori mai multe cipuri distincte plasate pe mai multe plăci de extensie. Îmbunătățirile aduse de-a lungul timpului tehnologiilor de fabricație ale cipurilor siliconice au permis fabricanților să integreze toate funcțiile necesare într-un singur cip. Astfel a fost posibilă o scădere semnificativă a costurilor de producție, soluțiile cu mai multe cipuri fiind destinate acum doar stațiilor grafice performante și echipamentelor destinate simulării grafice.

nVidia GeForce4
Dominația nVidia pe piața cipurilor grafice a continuat și anul acesta, începutul anului marcând și lansarea familiei de procesoare GeForce4. Pe lângă noutățile tehnologice aduse de noul procesor, mișcarea a avut și o motivație comercială foarte puternică. Este pentru prima dată când nVidia promovează o serie completă de procesoare din aceeași familie, încercând să acopere tot spectrul de utilizatori. Chiar dacă numele familiei este același, important de reținut este faptul că există două cipuri NV17 și NV25. Pentru o mai mare ușurință în vehicularea numelor celor două cipseturi, acestea au primit nume comerciale, NV17 devenind "MX", iar NV25 "Ti" sau "Titanium".

Cel mai important aspect legat de NV17 este că el NU include facilitățile de programare ale cipurilor NV20 (GeForce3) și NV25. Procesoarele din seria MX nu suportă ultimele protocoale DirectX și OpenGL, ele fiind mai degrabă versiuni îmbunătățite ale cipului GeForce2 MX. De asemenea, o altă diferență față de seria Ti este reprezentată de prezența a doar două pipeline-uri de randare în loc de patru, așa cum se întâmpla în cazul primei linii MX. De aici provine și explicația performanțelor mai slabe în cazul ratelor de umplere a ecranului.

La o privire aruncată asupra facilităților oferite de linia GF4 se observă că nVidia a preferat să aducă îmbunătățiri semnificative tehnologiilor existente în liniile GeForce anterioare decât să introducă unele noi. Alături de aceste îmbunătățiri nu putem trece cu vederea performanțele oferite atât de procesorul grafic cât și de memorie. GeForce4 a adus primele procesoare grafice rulând la 300 MHz, memoria ajungând în cazul lui Ti4600 la 650 MHz.

  • nFinite FX Engine II - este o facilitate inclusă doar în seria Ti și reprezintă adăugarea unei unități vertex shader suplimentare seriei anterioare. În practică, acest lucru se traduce printr-o mai mare capacitate de prelucrare a elementelor de bază ale scenelor 3D, adică a poligoanelor. De moment ce dezvoltatorii de jocuri continuă să adauge tot mai multe niveluri de detalii și un număr tot mai mare de obiecte în diferitele scene, numărul muchiilor ce trebuie calculate ajunge la valori astronomice. Un exemplu foarte bun pentru a demonstra utilitatea acestei facilități este legat de libertatea pe care dezvoltatorii de jocuri o vor avea în crearea unor personaje mult mai detaliate, care vor putea reacționa în funcție de situațiile concrete din joc.
  • Accuview (Multisample Antialiasing) - odată cu introducerea funcției HRAA (High Resolution Antialiasing) în cipul GeForce3, nVidia a reușit să aducă antialiasing-ul de la starea de idee bună implementată prost la o facilitate foarte utilă. Principalele îmbunătățiri aduse de linia GeForce4 sunt legate de creșterea acurateței culorilor și adăugarea modului 4X în aplicațiile care folosesc Direct3D.
  • Accuview (Anisotropic Filtering) - este a doua facilitate importantă cuprinsă în Accuview. Anisotropic Filtering (AF) permite replicarea texturilor cu o claritate și o acuratețe foarte ridicate. În practică, beneficiile acestei funcții se pot observa atunci când avem de-a face cu o textură privită sub un anumit unghi.
  • Lightspeed Memory Architecture II (LMA II) - tehnologia proprietară nVidia a fost prezentă în GeForce3 și este din nou prezentă doar în cazul seriei GeForce4 Ti. În cazul seriei MX avem de-a face cu două controlere de memorie separate, față de patru existente la seria Ti. Astfel, în timp ce configurațiile dotate cu GF3 și GF4 Ti pot accesa memoria de patru ori în timpul unui ciclu de ceas, controlerul seriei MX este capabil de doar două citiri pe ciclu.

Odată cu tehnologia LMA II nVidia a prezentat pentru prima dată și sistemul Quad Cache destinat unei manevrări îmbunătățite a datelor ce sunt folosite în mod repetat. Așa cum se poate deduce și din nume există patru memorii cache destinate fiecare câte unui anume tip de date.

  • nView - este una dintre noutățile cele mai apreciate în cazul GF4, odată cu ea putând spune că avem de-a face cu primele plăci video destinate cu adevărat scopurilor multiple. Până la GF4, pentru a beneficia de avantajele afișării pe două ecrane simultan trebuia să renunți la facilitățile 3D și invers. Combinațiile permise de nView variază, în funcție de conectorii pe care producătorul a decis să îi ofere pe placă acestea putând fi CRT(Catode Ray Tube)/ DFP (Digital Flat Panel), DFP/DFP sau CRT/CRT.

Dacă doriți să jucați un joc, dar să nu pierdeți în acest timp nici e-mail-urile noi sosite, nView vă permite acest lucru.

Ati Radeon 9700
Pe o piață dominată de nVidia, Ati a rămas singurul potențial pericol la adresa acesteia. După ce Radeon 8500 a reușit în unele momente să concureze chiar cu succes cu GeForce3, iată că de data aceasta se pare că Ati a reușit să lanseze pe piață un cip mai puternic decât cel mai valoros membru al familiei nVidia. Purtând numele de cod R300, Radeon 9700 se plasează cu un pas înaintea concurenței, cel puțin din punct de vedere teoretic. În primul rând, este vorba despre primul cipset care oferă suport pentru DirectX 9. Acesta este, deocamdată, un avantaj doar teoretic, deoarece DirectX 9 nu a fost încă lansat oficial, iar jocurile care vor beneficia de funcțiile sale probabil vor fi disponibile pe la jumătatea anului viitor.

Încercând să evite confuziile create în cazul lui Radeon 8500, confuzii legate de același nume folosit atât pentru versiunile OEM, cât și pentru versiunile retail, Ati a decis să numească noul cip în mod distinct. Astfel, Radeon 9700 Pro va fi versiunea destinată pieței utilizatorilor individuali, în timp ce versiunea Radeon 9700 va fi destinată pieței integratorilor OEM. Diferența dintre cele două cipseturi constă în setarea frecvenței de funcționare a procesorului versiunii OEM ceva mai jos față de versiunea Pro.

Față de cipsetul GeForce4 Ti4600, Radeon 9700 prezintă câteva caracteristici superioare. Alături de cei aproape 40 de milioane de tranzistori în plus se adaugă cele patru unități vertex shader și nu mai puțin de opt pipeline-uri de randare, adică dublu față de specificațiile concurenței. În schimb, NV25 este capabil de a procesa două texturi în timpul unui ciclu de ceas, în timp ce R300 poate prelucra numai una singură. În termeni simpli, Radeon 9700 este de două ori mai repid decât GeForce4 în prelucrarea scenariilor care implică texturi simple. Atunci când sunt implicate prelucrări multiple ambele cipseturi pot obține rezultate similare.

Avantajul oferit de interfața AGP 8X este și el pur teoretic în acest moment. Nu există deocamdată jocuri care să folosească o asemenea lățime de bandă. Odată cu Radeon 9700 se pare că s-a remediat și una dintre cele mai mari slăbiciuni ale procesoarelor Ati și anume performanțele slabe obținute atunci când se activa modul Antialiasing. Ati folosește acum tehnologia SmoothVision 2.0, care oferă Antialiasing 2x/4x/6x.

  • SmartShader 2.0 - oferă suport pentru DirectX 9 și ultimele funcții OpenGL.
  • SmoothVision 2.0 - suportă Antialiasing 6x și permite moduri de lucru Anisotropic Filtering (2x-16x) pentru un grad crescut de acuratețe a afișării texturilor.
  • HyperZ III - funcție de administrare a Z-bufferului de memorie.
  • HydraVision - este aplicația de administrare a modului de lucru cu monitoare multiple. Rolul aplicației este de a furniza o interfață intuitivă și prietenoasă pentru utilizator.
  • Catalyst - reprezintă echivalentul lui nVidia Detonator, fiind un pachet software care cuprinde ultimele versiuni de drivere oferite de Ati, alături de HydraVision, Multimedia Center și Remote Wonder.


Alegerea redacției
Categoria plăcilor orientate spre preț a inclus echipamente dotate în marea majoritate cu cipseturile GF4 MX440 și MX460. Dotarea cu capabilități de captură video a două dintre modele a condus și la creșterea sensibilă a prețului acestora față de restul plutonului. Abit Siluro GF4MX Pro a obținut cele mai bune rezultate în marea majoritate a testelor, iar dacă aveți nevoie și de capabilitățile de captură video pe care placa vi le oferă, atunci aceasta este alegerea corectă pentru dumneavoastră. Benefiind de un raport preț/performanță sensibil mai bun decât oricare dintre competitori, Albatron MX440 a primit în final alegerea noastră pentru categoria plăcilor destinate utilizatorilor sensibili la preț.

La categoria echipamentelor performante, situația a fost puțin diferită. Împărțirea între nVidia Ti4200 și Ti4600 a fost făcută în mod egal, fiecare cipset beneficiind de câte cinci reprezentanți. Între cele 10 plăci nVidia s-a plasat IT Solar Radeon 9700 Pro. Performanțele sale net superioare competitorilor, alături de potențialul uriaș pe care îl prezintă ar face din acesta alegerea perfectă, dar veți putea beneficia de toate facilitățile oferite undeva la anul pe vremea asta, iar în acest caz prețul foarte mare nu se justifică.

După o analiză atentă a fiecărui participant în parte, am decis acordarea a două alegeri în cadrul acestei categorii. Prima alegere se îndreaptă către Albatron Ti Medusa, o placă dotată cu cipset Ti4200, care prin raportul preț/performanță oferit devine atractivă chiar și pentru cei sensibili la preț. Pentru cei care doresc performanță în primul rând, alături de cât mai multe facilități suplimentare, fără să renunțe a arunca un ochi și asupra prețului, ne-am oprit asupra modelului MSI G4Ti4600-VTD. La performanțe sensibil egale și dotări suplimentare comparabile atât cu Asus V8460 Ultra Deluxe, cât și cu Leadtek WinFast A250 Ultra TD, placa MSI oferă un preț de achiziție cu 65 de dolari mai mic.


Cum am testat
Orice test dedicat plăcilor video impune alegerea unui sistem cât mai performant, care să nu limiteze în nici un fel capabilitățile adaptoarelor grafice. Astfel, am folosit un sistem cu procesor Intel Pentium 4 la 2,53 GHz, pe o placă de bază cu cipset Intel 845E (FSB 533 MHz, AGP 4X, DDR266), 512 MB DDR PC2700, disc hard Maxtor DiamondMax D740X 7200 rpm, monitor Acer P791 (1600x1200@75Hz). Sistemul de operare folosit a fost Windows XP, la care s-a adăugat DirectX 8.1, rezoluția desktop-ului fiind setată la 1024x768 la 32 biți și o rată de reîmprospătare de 1000 Hz.

Chiar dacă rezultatele obținute în Windows 98SE sunt încă cu puțin mai bune, adoptarea pe scară tot mai largă a Windows XP și suportul tot mai bun pentru capabilitățile 3D ne-a determinat să facem această alegere. Pentru testarea fiecărei plăci am folosit o imagine a sistemului de operare din care lipseau driverele video. Ținând cont de proporția covârșitoare de plăci cu cipseturi nVidia pe de o parte, apoi de creșterile de performanță pe care le poate oferi ultima versiune de driver am decis să folosim ultimele drivere disponibile din partea producătorilor cipseturilor de referință. Astfel, pentru plăcile nVidia am folosit Detonator 40.41, iar pentru cele Ati versiunea Catalyst 6.13.10.6166.

Dezactivarea sincronizării verticale în Direct3D și OpenGL a fost făcută fie din driverul plăcii, fie folosindu-ne de versiunea 3.2, shareware, a programului PowerStrip.

Pentru testarea capabilităților 2D ne-am folosit de secțiunea Graphics WinMark 99 din suita de test e-Testing Labs WinBench 99, diferențele în acest domeniu nefiind chiar spectaculoase. Pentru punerea în evidență a performanțelor în directX 8 am fost versiunea 2001SE a 3DMarkDroneZ este un exemplu de joc OpenGL creat în mod clar pentru linia nVidia. Quake3 Arena nu are nevoie de nici o prezentare. Testele au fost făcute cu setările de calitate la maxim. Ne-am limitat la Demo001, acesta fiind suficient de popular pentru a vă da o idee referitor la performanța fiecărui adaptor. Pentru acest test am activat și anti-aliasing-ul, acolo unde a fost cazul, alegând prima setare disponibilă (2x).


PC Magazine Ro | CD ROM | Redactia | Abonamente | CautareArhive

Copyright © 1999-2002 Agora Media.

[email protected]

LG - LifeŽs Good

www.agora.ro

deltafri

Concurs de Grafica Digitala si Web Design

www.agora.ro

www.agora.ro