Agora
Media
Libraria Byblos



AgoraNews  





PC Magazine Ro  




NET Report   




Ginfo   




agora ON line   





PC Concrete   





Liste de discuții   




Cartea de oaspeți   




Mesaje   





Agora   








Clic aici
PC Report - ultimul numar aparut


Soluții - PC Magazine Romania, Iulie  2003

Adâncimea și simularea adâncimii (sau 3D în Flash)


figura 1 - "Liniile pe care le-am adăugat ajută utilizatorul să perceapă adâncimea"

figura2 - "Linia orizontului și muntele ajută la crearea iluziei de adâncime"

figura3 - "Modificarea dimensiunii munților și aducerea lor în planele mai apropiate îmbunătățesc efectul de perspectivă"

figura 5 - "Cele două straturi de suporți conțin suporții mari care sunt în planul apropiat și pe cei mici din planul depărtat"

figura4 - "Suporții aceștia îi vom muta dincolo de scenă, având grijă ca șirul lor să fie mai lung decât scena"

figura 6 - "Aveți grijă când deplasați suporții mici să nu fie cu aceeași viteză cu a suporților mari. Viteza trebuie să fie mai mică"
Alexandru Costiniuc, Cezar Costiniuc

În ciuda faptului că Flash MX operează în doar două dimensiuni (2D), nevoia acută de a alătura efectelor și multiplelor avantaje ale Flash-ului "magia" 3D-ului a dus la găsirea a numeroase modalități de a avea 3D în filmele Flash. Pentru utilizatorii binecunoscutului program de grafică 3D și animații 3D Studio Max, s-a creat posibilitatea importării fișierelelor din 3D Studio Max în Flash MX. Pentru cei care nu sunt familiarizați cu 3D Studio Max există o soluție mai simplă și mai practică (dar, bineînțeles, mai limitată) care se cheamă Swift 3D. Cu acest program puteți crea animații 3D pe care apoi să le exportați sub format .swf. Fișierele în acest format pot fi importate cu ușurință în Flash MX. Totuși dacă doriți să dați doar un "aer" 3D creațiilor dumneavoastră fară a vă mai complica cu aceste programe, există posibilitatea de a simula adâncimea în Flash MX. Despre acest lucru vom vorbi în acest articol.

Chiar dacă, suprafața de lucru din Flash MX este limitată la două dimensiuni, puteți face utilizatorul să creadă că filmele dumneavoastră au adâncime.

Există multe posibilități de a realiza acest lucru și, în continuare, vom studia câteva dintre acestea. Principala metodă de prezentare a adâncimii este cu ajutorul perspectivei.

Pe scurt, obiectele par cu atât mai mici cu cât sunt mai îndepărtate. Pentru a exemplifica putem să ne gândim la o mașină care înaintează pe un drum.
Cu cât distanța dintre noi și ea se mărește, cu atât ea pare mai mică urmând ca în final să "dispară". Vom discuta câteva din subtilitățile perspectivei, dar toate se bazează pe faptul că atunci când vedeți ceva micșorându-se, veți crede că se îndepărtează. În continuare vom face un exercițiu în care vom crea o interpolare cu un obiect căruia îi vom modifica dimensiunile.

Chiar dacă la început nu va fi foarte interesant ulterior îi vom adăuga și efecte. Pentru început vom trasa două linii pentru a scoate în evidență perspectiva.
1. Începeți prin a desena o " tentativă de bicicletă" și transformați-o într-un simbol Movie Clip. În cadrul cheie 1, plasați bicicleta în colțul din stânga-jos al scenei. Adăugați un cadru cheie în cadrul 40 și deplasați bicicleta în colțul din dreapta-sus al scenei. Între cele două cadre cheie, realizați o interpolare simplă de tip Motion.
2. Dimensionați bicicleta astfel încât să fie mai mare în cadrul 1 și mai mică în cadrul 40.
3. Testați filmul. Probabil că nu este prea convingător. Acum, inserați un strat și trasați două linii convergente asemănătoare marginilor unui drum. Testați din nou și veți vedea că animația arată mult mai bine.
4. Pentru a face și mai evident faptul că bicicleta se deplasează pe o distanță mare, putem adăuga în stratul cu drumul niște munți sau stânci. În apropierea părții de sus a scenei trasați linia orizontului și apoi, pe această linie, desenați o formă asemănătoare unor munți.
5. Fară un element de referință muntele, (chiar dacă nu prea arată a munte) nu are perspectivă. Desenați un alt munte, mai apropiat (sub linia orizontului), care să fie puțin mai mare. Apoi unul și mai mare, care să acopere parțial drumul, în partea dreaptă.

Dacă umpleți cel mai apropiat munte cu o culoare (alb sau gri) în așa fel încât să ascundă drumul și bicicleta, rezultatul va fi mult mai credibil

Am obținut acest rezultat cu desene schematice, făcute în grabă dar imaginați-vă cât de credibil ar fi dacă am folosi desene realiste. Aici am utilizat niște indicii simple pentru a spune utilizatorului că adâncimea există. Marginile drumului și linia orizontului au fost plasate în principal pentru a arăta suprafața pe care se deplasează bicicleta. Am adăugat munți a căror dimensiune variază în funcție de depărtarea lor față de privitor. Acești munți subliniază de fapt sensul de convergență a liniilor. În final, ascunderea bicicletei de către un munte lasă prea puține dubii în mintea utilizatorului din pricina faptului că ea se mișcă prin spatele muntelui.

Pentru a sublinia faptul că se îndepărtează, putem adăuga mai multe indicii care. Dacă privim în realitatea, înconjurătoare putem observa, că pe masură ce obiectele se îndepărtează, ele nu devin doar mai mici, ci și viteza de deplasare pare să se micșoreze. Dacă stabiliți din parametrul Easing opțiunea Out, bicicleta va părea că se mișcă mai încet pe măsură ce se îndepărtează. Dacă adăugați și câteva denivelări pe drum, ele trebuie să fie din ce în ce mai mici pe măsură ce bicicleta se îndepărtează. O posibilitate de a adăuga denivelari este crearea un ghidaj de mișcare, care devine din ce în ce mai puțin zimțat spre sfârșitul traseuluis. Toate aceste trucuri nu fac decât să repete și să sublinieze mesajul că lucrurile îndepărtate sunt mai mici.

Să încercăm un alt exercițiu care simulează adâncimea. De data aceasta vom călători într-o mașină, creând iluzia adâncimii pe mai multe căi.

  1. Desenați un dreptunghi vertical, pentru a simula un suport. Transformați-l
    într-un simbol numit "pilon" și includeți în scenă 15 copii ale acestuia. Distanțați-le în mod egal, astfel încât șirul să fie de două ori mai lung decât scena (folosiți funcția Zoom Out și utilizați caseta Align). Selectați toate dreptunghiurile și transformați-le într-o secvență Movie Clip numită "clip".
  2. Poziționați secvența "clip" astfel încât cel mai din stânga suport să atingă latura din stânga a scenei. Măriți-le puțin dimensiunile. Copiați această instanță și lipiți-o într-un nou strat. Plasați copia în mod similar (lipită de latura din stânga a scenei), dar reduceți-i dimensiunile și asigurați-vă că este plasată mai sus. Aceștia vor fi suporții pentru balustradă.
  3. Într-un strat nou, desenați un dreptunghi foarte lat (care va deveni balustrada). Transformați-l într-un simbol numit "balustrada" și copiați-l într-un nou strat. Redimensionați instanța din al doilea strat corespunzător suporților mai mici. Plasați-l pe cel mai mic astfel încât să se găsească deasupra suporților mici și cel mare să se găsească sub suporții mari (astfel încât balustradele să fie spre interiorul drumului).
  4. În cadrul 60, inserați cadre pentru toate straturile (executați clic pe cadrul 60 și apăsați tasta F5). În cele două straturi cu secvențele "clip", inserați un cadru cheie la cadrul 60 executând clic în cadrul 60 și apăsând tasta F6.
    În cadrul 60 al stratului cu suporții mari, țineți apăsată tasta Shift în timp ce îl mutați spre stânga - dar nu atât de mult (suportul din mijloc să fie lipit de latura din dreapta a scenei).
  5. În cadrul 1, creați o interpolare de tip Motion pentru cele două straturi cu instanțe "clip". Nu va trebui să mișcați și straturile cu simbolurile "pilon" deoarece deplasarea suporților va sugera mișcarea balustradei.
  6. Înserați un strat nou pentru mașină. Încercați să desenați o mașină și transformați-o într-o secvență Movie Clip. Puteți chiar intra în interiorul versiunii master a mașinii, unde să inserati secvențe cu roți ce se învârtesc pentru mai multă credibilitate.
    Însă, indiferent ce faceți, nu creați o interpolare pentru mașina care se gasește pe axa Timeline principală. Ea va apărea în aceeași poziție, dar suporții care o depășesc la viteze diferite, vor crea iluzia mișcării constante a mașinii spre dreapta.
  7. Testați filmul. Suporții mai apropiați vor părea că se mișcă mai rapid deoarece sunt mai aproape de privitor.
  8. Pentru a completa exercițiul, puteți desena un munte, un copac, sau alte elemente în apropierea orizontului.

Dacă adăugați copaci, va trebui sa îi mișcați și pe aceștia spre stânga - dar cu o viteză mult mai mică. Probabil nu va trebui să mișcați deloc muntele, dar dacă o faceți, deplasați-l foarte puțin.

Cele două exerciții au presupus puncte de vedere diferite. În primul exercițiu, punctul de vedere a fost fix; am văzut doar mașina mișcându-se.

În al doilea exercițiu, punctul de vedere s-a mișcat odată cu mașina, cu planul apropiat și cu fundalul. În prima situație, era ca și cum camera de luat vederi ar fi fost staționară, așezată pe un trepied, în timp ce mașina se îndepărta.

A doua situație e echivalentă plasării camerei într-un elicopter care se deplasează cu aceeași viteză cu mașina. Când urmăriți un film sau o animație, nu vă întrebați prea des unde a fost poziționată camera de luat vederi, dar acest element este foarte important.

În cazul în care camera de luat vederi oscilează, ea crează o senzație total diferită decât atunci când se deplasează lin. Când urmăriți un film, încercați să vă dați seama unde a plasat regizorul camera de luat vederi. Bineînțeles, în cazul animației pe calculator nu suntem limitați de posibilitățile fizice și putem utiliza orice mișcări ale camerei de luat vederi.

Punctul de vedere este cel care ghidează majoritatea animațiilor. Dacă aveți o idee clară despre locul în care se va afla punctul de vedere al privitorului (adică unde trebuie sa fie plasată camera de luat vederi), potențialul este enorm. Puteți utiliza unghiurile și mișcările de cameră - tot felul de trucuri care vor deveni elemente vizuale.

Majoritatea elementelor vizuale sunt concrete și evidente. Punctul de vedere ar putea fi cel mai avantajos deoarece este atât de subtil. Pentru a vă descurca mai ușor urmăriți câteva filme și fiți atent la poziția camerei. Acest lucru s-ar putea să vă distrugă iluzia obișnuită, dar va fi foarte educativ.


PC Magazine Ro | CD ROM | Redactia | Abonamente | CautareArhive

Copyright © 1999-2002 Agora Media.

[email protected]

LG - LifeŽs Good

www.agora.ro

deltafri

Concurs de Grafica Digitala si Web Design

www.agora.ro

www.agora.ro